Los Universos de DC y Marvel se han unido en uno solo. ¿Qué ha sucedido? ¿Quién está detrás de todo? Y, lo que es más importante, ¿cómo reaccionarán héroes y villanos de los distintos mundos al encontrarse cara a cara...?
 
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 Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)

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Ahri'ahn

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Ficha de Personaje
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Universo: DC Universe

MensajeTema: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   31st Diciembre 2014, 00:34

FICHA DE AHRI’AHN


Nombre: Ahri’ahn

Alias: Arión

Edad: 45.000 años (viejo Arión) / 150 años (joven Arión)

Universo de Origen: DC Universe

Organización: De momento ninguna

Nacionalidad: Atlante

Raza: Místico

Mentor: Anteriormente Caculha, actualmente el propio Arión hace las veces de mentor para su yo más joven

Bando: Héroe (joven Arión) / Neutral (viejo Arión)

Ocupación: Sumo Mago de la Atlántida

Descripción Física:

El cuerpo de Arión fue destruido cuando no era más que un niño. Su padre, Caculha, condensó su energía vital en una esfera mágica que enterró en una estrella hasta que tuviera la fuerza para traerlo de vuelta. Cuando finalmente lo consiguió, el nuevo cuerpo de Arión se creó a partir de los poderes cuasi divinos de Caculha respetando los cánones clásicos de proporción. Es alto (1,93) y esbelto, de complexión atlética y estilizados rasgos, con el cabello castaño ondulado (aunque por alguna extraña razón el Arión del futuro pensó que le vendría mejor liso) y los ojos verdes. Viste el Manto del Salvador: pantalones y botas azules, camiseta azul con un corte en forma de V, cinturón dorado y, sobre su pecho, la gema roja de la que nació (que ahora ha sido sustituida por la que encierra el alma de su otro yo). El conjunto se remata con una capa larga azul de forro rojo.

Joven Arión:
 

Viejo Arión:
 


Descripción Psicológica:

Joven Arión: Es idealista, con el espíritu repleto de los valores puros y nobles que su padre le inculcó. Como murió siendo prácticamente un niño, durante los años que siguieron a su reencarnación conservó también un cierto halo de inocencia que le hacía particularmente vulnerable al engaño y la manipulación. En el momento presente ha vivido 150 años, por lo que ya no es tan ingenuo, pero aún conserva parte de esa pureza, y si se es lo suficientemente astuto no debería ser muy difícil engañarle o manipularle. Arión respeta y valora la vida humana por encima de todas las cosas, por lo que siempre tratará de salvaguardarla, incluyendo la de sus enemigos, aunque si la muerte de un adversario es necesaria para garantizar su seguridad o la de aquellos que están bajo su protección, no dudará en ejecutar la sentencia final.

Viejo Arión: Después de vivir 145.000 años siendo inmortal y ver cómo las civilizaciones nacen y mueren bajo sus pies, éste Arión ha llegado a considerar a los humanos como poco menos que hormigas, criaturas incultas y babeantes, simples sacos de tripas privadas de razón o cerebro. Pese a todo, sigue siendo un servidor de la Luz, el Orden y el Equilibrio, pero la actitud que adopta es mucho más neutral, pensando que no merece la pena salvar a los individuos particulares, porque los humanos son mortales y tienen que morir, ya sea hoy, mañana o dentro de 50 años. Por desgracia, la experiencia le ha enseñado que no se puede hacer nada; las civilizaciones nacen, crecen y mueren. Sucedió en la Atlántida, en Egipto, en Roma, en Camelot… Todo ello le ha llevado a ser mucho más cínico y amargado, y por supuesto a creerse superior a los humanos. Es mucho más astuto que el joven Arión, con mucha más experiencia, y es por tanto más difícil de engañar, sin embargo tiene un poderoso punto flaco: su arrogancia. El desprecio que siente hacia los seres humanos es tal que jamás consideraría la idea de que alguno de ellos pudiera llegar a derrotarle o a atisbar siquiera la magnificencia de su intelecto, lo cual incrementa precisamente las posibilidades de que esto llegue a suceder.

Historia:

Hace 145.000 años, en los albores de la primera Atlántida, existieron dos hechiceros particularmente poderosos, Calculha y Majistra. Mientras Caculha era Luz, Majistra era Oscuridad, y como la inevitable atracción que se da a veces entre los polos opuestos, surgió el amor entre ellos. Durante un tiempo existió un dulce equilibrio en su unión, una gloriosa armonía que les permitió concebir dos hijos; el primero se llamó Ahri’ahn, y el segundo, Garn. Sin embargo, tal amor estaba destinado al fracaso… Previamente a la amenazadora media luz que existe entre la noche y el día, se abrió un abismo entre ellos que finalmente les separó. Mientras Calculha se llevó a Ari'ahn para ser un seguidor de la luz y los Señores del Orden, Majistra educó a Garn para que fuera un acólito de los Señores del Caos.


Antaño la magia era un sistema de hilos de colores suspendidos en el aire. Un extremo era visible sólo para la segunda vista de los brujos (una raza inmortal conocida como Homo Magi), y el otro era invisible para todos y se prolongaba hasta el Mundo Oscuro, el Reino Inferior, una dimensión formada por el cuerpo de una entidad cósmica sin nombre que más tarde cayó en un profundo sueño.


(más info):
 

Cada uno de los innumerables encantamientos posibles estaba controlado por un hilo de un color. Los poseedores de la aguda segunda vista (Homo Magi) podían ver la mayoría de hilos, y captaban del aire el máximo número de sortilegios. Caculha fue el primero en ver todos los hilos. Al trenzarlos, pudo penetrar el Velo y ver el interior del Mundo Oscuro, aprovechando sus energías místicas.

Otros le siguieron, y todos compartieron la misma visión en el Mundo Oscuro y vieron la Atlántida destruida por un Cataclismo, pero también vieron que un Salvador aparecería. Cuando dominaron los hilos y dejaron de servirles, los desenredaron para tejer un manto que estaría destinado a aquél que un día evitaría la catástrofe, aquél que habría de ser el salvador de la Atlántida.

Los años pasaron, y cuando Ahri’ahn y Garn eran ya dos adolescentes se convocó una asamblea de los doce maestros magos del mundo para tratar acerca de una crisis que amenazaba con destruir la Atlántida.

Las energías del mundo se concentraban en doce cristales de poder ocultos en las profundidades de la tierra sobre los cuales se levantaban las doce ciudades de la Atlántida. Si se moviera o se alterase uno solo de los cristales, la red de energía se tornaría un caos y se desencadenaría un cataclismo de consecuencias definitivas. Caculha, el mago de más poder de los allí reunidos y por tanto el encargado de dirigir la asamblea, había percibido en sus meditaciones una fuerte amenaza para los cristales, razón por la cual había decidido convocar la reunión para advertir a los demás magos, guardianes de los cristales.

Poco habría podido imaginar el Sumo Mago que no era otra sino su antigua amante quien planeaba alterar el equilibrio de los cristales, pues planeaba utilizarlos para absorber su poder, obteniendo así la llave que le abriría las puertas de la divinidad. No le importaba que su ambición pudiera destruir el mundo, pues el poder que obtendría a cambio le permitiría hacer cualquier cosa, incluso crear nuevos mundos de su agrado, si ése era su deseo.

Caculha intentó impedírselo, pero el poder que Majistra había absorbido ya de los cristales era tal, que pudo doblegar sin apenas esfuerzo al seguidor de la Luz. En medio de su agonía, Caculha logró ponerse en contacto telepático con su hijo Ahri’ahn para pedirle lo que ningún padre debería pedir nunca a su hijo: un sacrificio supremo, su vida para salvar el mundo. Así, Ahri’ahn trepó a lo alto de la pirámide de los magos y saltó, invadiendo con su cuerpo el plano de los cristales que giraban sobre la cabeza de Majistra. La vertiginosa regeneración de los cristales fue excesiva para el cuerpo de la mujer, que estalló convirtiéndose en fragmentos de color carmesí mientras Ahri’ahn se quedaba gravitando en el eje de ese poder, con su mente unida a la de su padre. Utilizando la combinación de ambas voluntades lograron que los cristales dejaran de girar, se separaran y regresaran a sus respectivos nichos bajo la tierra.


La furia y la violencia que se había desencadenado sobre la Atlántida, recorriendo el mundo y devastándolo, cesó por fin, pero al igual que había sucedido con Majistra, la carne del muchacho no podía contener la enorme cantidad de energía que había absorbido de los cristales, y el cuerpo de Ahri’ahn se hizo pedazos, pero no para morir… sino para convertirse en una miasma de energía roja. La reacción, como un trallazo, sacudió la unión mental que tenía con su padre, la cual le impulsó vertiginosamente a través del velo dimensional hasta el Mundo Oscuro de la magia. A pesar de que Caculha había absorbido relativamente poca energía de los cristales, su retorno a nuestro mundo habría significado su muerte, por lo que, desde su lugar de destierro en el Mundo Oscuro, penetró mágicamente el Velo y condensó la energía vital carmesí de Ahri’ahn en una esfera, lanzándola a los cielos para unirla al corazón de una estrella.

Caculha juró que rezaría todas las noches de su vida a esa estrella… mientras Garn juraba maldecirla durante toda su vida inmortal por haberle arrebatado la vida a su madre.

Muchísimos años después, un Sumo Mago hizo un descubrimiento de mal augurio y convocó una asamblea. Resultaba que, a consecuencia de la lejana lucha mística que se había producido entre Caculha y Sombría Majistra, el mundo se había inclinado ligeramente sobre su eje, y la pérdida de energía había debilitado los cristales. Su poder de enfoque era insuficiente para mantener el calor del mundo. Pasarían milenios.. pero al final, una capa de hielo cubriría el mundo. Ahri’ahn y Caculha no habían hecho más que conseguir algo más de tiempo a costa de provocar un cataclismo diferente.

¡Grande fue la aflicción de Caculha, exiliado en el Mundo Oscuro, cuando averiguó que el sacrificio de su hijo había sido en vano! Entonces, el Sumo Mago volcó todas sus energías en la meditación para lograr, en milenios, lo que Majistra había pretendido lograr en un sólo instante: aumentar sus poderes hasta el nivel de un Dios.

100.000 años pasaron, y llegaron los hielos al continente, y Caculha estuvo por fin preparado para, desde el Mundo Oscuro, alcanzar la estrella de sus plegarias y, arrancándola de su amarradura en los cielos, aproximarla a la Tierra. De su corazón extrajo entonces la esfera de energía carmesí que contenía la esencia de Ahri’ahn y que se estrelló en la fría superficie del mundo con la forma de una pequeña y bruñida gema roja…

Y el resto forma parte de la leyenda.

Dicen que un viajero solitario y herido, cegado por la nieve deslumbradora, alcanzó dificultosamente el lugar donde antaño se alzaba la pirámide de los Sumos Magos. Estaba a punto de morir, pero una voz sin sonido -las órdenes mentales de Caculha- guió al guerrero Wyynde hasta la gema llegada del cielo y le instó a tomarla y depositarla en la cima de la pirámide. Y cuando el guerrero obedeció y la pirámide recibió el calor que emanaba de la gema, ésta se alzó en el aire y estalló, dando forma al nuevo cuerpo, ya adulto, de Ahri’ahn… o Arión, como le llamó su nuevo compañero, devolviéndole la vista en el proceso.

Lo demás, es historia.

Como mago, pasó a formar parte automáticamente de la nobleza de Atlantis, convirtiéndose en el Sumo Mago del rey D’Tilluh. Sin embargo, para frenar los hielos que estaban amenazando con congelar la Atlántida, tuvo que sacrificar su poder ilimitado al sol, restaurándole su calor y evitando así una nueva era de glaciación. Se casó con su amada lady Chian y tuvieron un hijo al que llamaron Caculha en honor a su padre, el cual tuvo descendientes a su vez.

A medida que las décadas se convertían en siglos, y los siglos en milenios, Arión se fue volviendo cada vez más cínico y amargado. Cansado de ver cómo las civilizaciones florecían sólo para acabar destruidas una y otra vez en un proceso eterno, sin importar cuáles fueran sus esfuerzos, fue abandonando poco a poco su papel de Salvador para adoptar una posición más neutral, como simple observador y custodio del Equilibrio. Finalmente, en la época moderna, Arión es derrotado por Mordru, uno de los Señores del Caos. Su cuerpo es destruido una vez más y su espíritu encerrado en el interior de una gema. Ante la evidente ruptura del Equilibrio que supone la Colisión, el viejo mago decide viajar en el tiempo para contactar con una versión de sí mismo más joven y manipulable, traerlo al mundo actual y así tratar de restablecer el Orden.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   31st Diciembre 2014, 03:14

Poderes:

Poder 1: Inmortalidad.

Sí, Arión es inmortal. ¿Significa eso que no puede morir? En absoluto. Envejecemos porque las macromoléculas que componen nuestro organismo (ácidos nucleicos, proteínas y lípidos) van acumulando daños que van provocando su pérdida de función, pero en el caso de Arión, esto no es así. Sus células se mantienen siempre jóvenes como el primer día. Sin embargo, no posee ningún poder regenerativo, lo cual significa que sus heridas se curan al mismo ritmo que las de cualquier ser humano. Así que sí, las heridas le afectan como a cualquiera, el dolor es el mismo y si se le rompe un brazo tendrá que ir escayolado como todo hijo de vecino.
Ejemplo:
 


Poder 2: Magia de Atlantis


Aclaraciones:
 


ANTES DE SACRIFICAR SU PODER AL SOL


Alquimia (en este caso transformando la cal en acido corrosivo):
 

Aumento de tamaño:
 

Capacidad de extraer la magia desde su misma fuente en el Mundo Oscuro:
 

Control de los hilos multicolor que conforman la forma mas antigua de magia:
 

Control mental:
 

Convertir el suelo en hielo:
 

Comunicacion magica:
 

Convocar - desconvocar criaturas de otros planos:
 

Creacion - eliminacion de barrotes de hierro o materia en general:
 

Creacion de geisers hirvientes:
 

Creacion de portales y viajes interdimensionales:
 

Crear y disolver ataduras:
 

Escudos protectores:
 

Escudos protectores capaces de cubrir una ciudad entera:
 

Escudos protectores que hacen rebotar los disparos:
 

Escudos que permiten hablar sin que nadie escuche la conversacion:
 

Espada de fuego:
 

Fundir hielo y estimular el desarrollo de vida vegetal:
 

Hablar con los muertos (requiere un cadaver reciente):
 

Hacer que el suelo se abra:
 

Ilusiones:
 

Intangibilidad:
 

Invocacion de elementos divinos benignos, tales como la cadena de Deedra:
 

Levitacion:
 

Levitacion de objetos del tamaño de una ciudadela:
 

Lluvia acida:
 

Ojo de Ra:
 

Orientacion magica:
 

Percepcion extrasensorial:
 

Provocar desprendimientos:
 

Proyeccion astral:
 

Puño petreo:
 

Rayo congelante:
 

Rayo letal:
 

Respirar bajo el agua y aguantar las presiones del oceano:
 

Sentido del peligro (similar al de Spiderman):
 

Sueño:
 

Telekinesis:
 

Teleportacion:
 

Viaje y transporte espacial:
 

Vuelo:
 

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   31st Diciembre 2014, 03:14

DESPUÉS DE SACRIFICAR SU PODER AL SOL

Dos cosas pasan después de que Arión sacrifique su magia al sol. La primera es que descubre que, aunque haya perdido la capacidad de generar la magia por sí mismo, sí que puede absorber la esencia de la magia que reside en el interior de objetos mágicos. Cuando mayor magia contenga el objeto, mayor tiempo podrá tener acceso completo a la totalidad de sus conjuros, pero la duración eventualmente es finita. Cuando el último resto de energía mágica absorbida desaparece, vuelve a quedar como al principio. En el ejemplo que pongo abajo, absorbe la energía contenida en una enorme piedra mágica que servía para impulsar un barco sin necesidad de viento o remeros.

Ejemplo:
 

Lo segundo que descubre es que, a pesar de haber perdido la totalidad de sus conjuros ofensivos y defensivos, aún queda en su interior un resto de energía mágica, de naturaleza principalmente mental. Éstos son los hechizos que, si privaran a Arión de la totalidad de sus objetos mágicos, pergaminos y amuletos, aún sería capaz de hacer simplemente por ser un Homo Magi:

Comunicacion magica:
 

*Alcance: Una ciudad grande.

Detectar fuentes de energia y poder magicos, lo cual incluye tanto objetos como otros hechiceros, y evaluar su intensidad:
 

Dotes del Oraculo que le permiten, al igual que a su padre, recibir visiones de catastrofes futuras de grandes proporciones tales como cataclismos, etc. Constituyen un excelente pie para generar tramas.:
 

Ilusiones visuales:
 

*Nota: las ilusiones no duran mucho tiempo.

Ilusiones mentales:
 

*Nota: las ilusiones no duran mucho tiempo.

Lectura de auras:
 

Luz:
 

Nota, el fuego que es capaz de generar no tiene la suficiente potencia como para derretir hielo:
 

Percepcion de lo invisible:
 

Percepcion extrasensorial:
 

Resistencia innata al control mental:
 

Telekinesis, simplemente sabiendo donde se encuentra el objeto que se desea mover:
 

Alcance: una manzana.

Telepatia:
 

Alcance: contacto visual.

Teleportacion:
 

Alcance: unos metros.

Ver a traves de ilusiones:
 


PERGAMINOS MÁGICOS

La magia a través de pergaminos requiere que los estudie cada noche para memorizarlos y a diferencia de sus poderes naturales, que sólo necesitaban de determinados pases de manos, éstos precisan de un componente verbal en forma de sortilegio. Sólo pueden ser lanzados un número finito de veces al día, y una vez se sueltan, se borran de su memoria y debe volver a estudiarlos la siguiente noche. Limitación: máximo de 5 usos por tema cada uno en función de su poder (el menos poderoso podría tener un máximo de cinco usos mientras que otro más fuerte podría tener un máximo de dos).  Éstos son algunos de los conjuros que ha conseguido recuperar a través de pergaminos:

Escudos protectores:
 

Fuego:
 

Levitacion e intangibilidad:
 

Misiles magicos:
 

Proyectil magico:
 

Ojo de Ra:
 

*Nota: como se puede ver, la mayoría de estos conjuros son una recuperación de hechizos que podía lanzar cuando tenía pleno uso de sus facultades mágicas, como el Ojo de Ra. Por eso que dije de que los conocimientos están en su interior, y por tanto debería ser capaz de replicar casi cualquier cosa con los objetos y pergaminos adecuados.

OBJETOS MÁGICOS, AMULETOS Y RITUALES

La diferencia con respecto a los pergaminos es, básicamente, que no necesita memorizar nada. Los rituales requieren tiempo y los elementos adecuados para realizarlo (como una daga encantada en el caso del de viajar en el tiempo, o determinadas pócimas, hierbas, etc), mientras que los objetos y amuletos necesitan del contacto directo con su cuerpo para poder mantenerse. Si se los quitan (por ejemplo con supervelocidad) se acaba el efecto del conjuro. Limitación: una vez por tema cada objeto, amuleto o ritual. Éstos son algunos de los conjuros y rituales que utiliza con ayuda de objetos y amuletos:

Cambio de forma:
 

Control mental. En la primera imagen trata de controlar a Superman y en la segunda controla a los dioses de nueva genesis:
 

Escudos:
 

Hechizos de ocultamiento:
 

Ilusiones duraderas:
 

Invocaciones:
 

Prision magica:
 

Rayos:
 

Telekinesis y respiracion bajo el agua:
 

Viajar en el tiempo:
 

Vision:
 

Vuelo:
 

Nota: Puede teleportarse utilizando objetos mágicos y el radio de alcance será de una ciudad grande.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   31st Diciembre 2014, 19:45

Habilidades:

- Después de perder su magia, Arión comprendió que iba a necesitar aprender a defenderse por otros medios si quería sobrevivir en la antigua Atlántida. Así, le pide a su mujer, Chian, que le enseñe a combatir y se convierte con el tiempo en un experto luchador:

Espada a dos manos:
 

Espada y escudo:
 

Alabarda:
 

Baston:
 

Lucha a ciegas:
 

Lucha a caballo:
 

Pelea cuerpo a cuerpo:
 

- Aunque no posee una gran fuerza física ni tampoco mucha resistencia, sí que es extraordinariamente ágil y rápido:


Ejemplos:
 


Debilidades:

Joven Arión:

Ingenuidad que le hace fácil de engañar y manipular:
 

Cuando algún ser querido es herido gravemente o muerto, Arión entra en una suerte de frenesí asesino, perdiendo todo el control y no se detiene hasta que la persona o personas causante/s del dolor provocado están muertos. En su afán puede llegar a herir a aquellos que traten de impedirle culminar su venganza, incluso aunque sean amigos cercanos.:
 

Viejo Arión: Arrogancia y orgullo desmedidos que le hace infravalorar a sus oponentes.


Ambos:

Cuando no depende de objetos mágicos o amuletos, sino que utiliza la magia inherente a él o la de los pergaminos, siempre se encuentra cansado después y necesita un tiempo para recuperarse. Este tiempo será mayor cuanto más poderoso sea el hechizo utilizado.:
 

Su dependencia de objetos magicos y amuletos le deja bastante indefenso si alguien se los arrebata:
 

Necesita concentracion para lanzar ciertos hechizos, lo cual supone un problema en situacion de combate y le hace depender de guerreros que le protejan mientras tanto:
 

Necesita siempre tiempo para conjurar sus hechizos, si no le dejan tiempo se queda indefenso:
 

Anacronismo. Arion pertenece a una epoca pasada en donde la magia gobernaba sobre la tecnologia. Por tanto, se sentira siempre mas comodo con una espada que con una pistola, con un caballo que con un coche, etc. Eso no significa que no pueda ir en el interior de un vehiculo, siempre que sea otro el que conduzca:
 


Otras debilidades anteriormente mencionadas:

- Su cuerpo no regenera heridas, puede morir como cualquier persona si una bala le atraviesa el corazón.
- Los pergaminos mágicos requieren de la verbalización del conjuro, lo cual necesita de tiempo. Tienen un número finito de usos al día y cada noche debe volver a memorizarlos para usarlos nuevamente.
- Los objetos y amuletos deben ser localizados a lo largo del mundo (para lo cual cuenta con la ayuda de sus acólitos) y tienen un número finito de usos.
- El número, cantidad y tipo de hechizos vienen determinados por la administración. Sólo usaré los conjuros que me permitáis utilizar, y con las condiciones que me presenteis.

Equipo y recursos: Arión cuenta con los recursos obtenidos a lo largo de 45.000 años. Tiene diversas propiedades entre las que se cuenta una mansión en París y su ciudadela de la Atlántida, una inmensa fortuna a su disposición (que prácticamente no va a utilizar) y un culto de seguidores distribuidos a lo largo del mundo que le proporcionan todo aquello que necesite.

Pues ya está, creo que no me dejo nada. Aprovecho una vez más para reiterar que todo lo anteriormente mencionado está expuesto a vuestras limitaciones, modificaciones y condiciones. Quedo a vuestra entera disposición. ¡Un saludo y feliz año nuevo!

Edito porque me he dado cuenta de que hay una cosa que no he dejado clara: el viejo Arión sólo cumple una función como mentor de Ahri'ahn. Le enseñará a perfeccionar su magia en base a los conocimientos adquiridos en sus 45.000 años, pero no puede hacer nada más que comunicarse telepáticamente con él desde su gema prisión. El viejo Arión no puede lanzar ningún conjuro por su cuenta, por eso dependía de los acólitos para traer del pasado a su otro yo.


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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   2nd Enero 2015, 13:29

Muy buena ficha Arión, y muy completa! Se nota que te apasiona el personaje ^^

Sobre las limitaciones de tu personaje:
- Arión es un personaje que al igual que Loki puede hacer casi cualquier cosa que se proponga con magia (me muero de ganas por ver un combate de estos dos en todo su potencial xD), pero conociendo tu carrera como usuario la administración está segura de que harás buen uso de tus poderes y mantendrás el equilibrio del foro.
- Está muy bien que hayas dividido tu ficha en los poderes que puede usar y no puede usar Arión por el momento. Como bien dices, podrá ir recuperándolos a medida que los necesite para tramas del foro o momentos dramáticos, consultándolos siempre con la administración.
- Después de sacrificar su poder al sol: A la Telekinesis, la telepatía y la teleportación le pondría un radio de uso. No podría mover cosas que están fuera de ese radio, comunicarse con alguien o teletransportarse. Para la telepatía y la teleportación pondría como ejemplo el radio de una ciudad grande. En cambio para la telekinesis pondría como radio una manzana. ¿Cómo lo ves?
- En el apartado de los pergaminos estaría bien que pusieras unos límites por tema. El máximo serían cinco veces por tema.
- Los objetos mágicos, amuletos y rituales tendrán un uso por tema. Creo que al tener tantos conjuros y rituales variados es más que suficiente.

Cuando realices estos cambios te aceptaré la ficha ^^ Para cualquier duda o sugerencia mándame un MP

¡Un saludo!

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   2nd Enero 2015, 22:49

Hola,dick,muchas gracias! ^_^ en cuanto llegue a casa edito la ficha,que desde el movil no puedo evitar. Estoy totalmente de acuerdo con todo lo que propones. Es mas, nunca he visto a Arion teleportarse grandes distancias,eso lo solua hacer volando o en cualquier otro medio de transporte. Con la telepatia,igual, normalmente lo hace con gente que este cerca, pero supongo que te refieres a la comunicacion magica con la proyeccion de la cara, me parece perfecto. Solo una pregunta para cuando edite la ficha,para tenerlo claro: cuando dices que los objetos y amuletos tendran solo un uso por tema,te refieres a que solo puede usar un objeto por trama o a que los diversos amuletos y objetos solo los puede usar una vez por trama? Respecto a lo que dices de loki,esa es la belleza de este pj,que me permite rolear con otros personajes que jamas podria abarcar con eclipse,y eso me da un mayor rango de roleo,asi que acepto cuando quieras ese roleo,arion necesita un rival a su altura desde que se cargó a su hermano.loki me encanta,asi que seria fabuloso! ^_^

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   3rd Enero 2015, 11:40

Exacto, gente a la que esté cerca. A demás no tendría mucho sentido que se pudiera teleportar a la Luna por ejemplo xD tienen que ser distancias cortas al principio. Lo de los objetos no me he explicado bien, puedes utilizar todos los objetos y rituales en un mismo tema si quieres, pero no más de una vez. 
A demás a parte de Loki, los místicos de DC podrán darte roles muy interesantes! Lástima de Promethea, que estoy segura de que te iba a encantar xD

Lo dicho, cuando estés lista avisa y paso a aprobártela ^^

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   3rd Enero 2015, 21:10

Creo que ya está todo. Te comento las modificaciones que he hecho:

- Telepatía y Comunicación Mágica. La telepatía la he puesto de alcance visual, básicamente porque si pudiera comunicarse con ella utilizando de radio toda la ciudad no tendría sentido la existencia del conjuro de comunicación mágica, que imagino deberá suponer más esfuerzo al tener que enviar una imagen visual y todo. En los cómics Arión utiliza siempre la telepatía con gente que está cerca suyo, y la Comunicación Mágica con gente que está más lejos pero dentro de la misma ciudad, así que le he puesto a ésta última el rango de alcance de la ciudad.

- Telekinesis: cambiado el radio a una manzana.

- Teleportación: He limitado el radio de actuación (sin pergaminos ni objetos mágicos de ningún tipo) a tan sólo unos metros. En el cómic, cuando la utiliza estando privado de toda magia, la usa en la viñeta que he puesto como ejemplo, para teleportarse al otro lado de unas puertas cerradas. La segunda vez que la utiliza, ya con todo su poder, la usa para teleportarse a otro punto dentro de la misma ciudad, así que he puesto que con el uso de objetos mágicos sí que podrá hacerlo con el radio de una ciudad que me indicaste, pero sin nada, sólo a unos metros. Porque además siempre que quiere viajar grandes distancias lo hace o volando, o a caballo o en las naves de la Atlántida, por lo que me imagino que el conjuro debe suponerle esfuerzo, que no será tan fácil como chasquear los dedos y ya está. Ni siquiera lo usa cuando viaja por el espacio, sino que prefiere crear a su alrededor una esfera protectora y dirigirla volando. Así que me imagino que debe ser un hechizo que requiere demasiado esfuerzo cuando puede conseguir lo mismo de otras formas, como volando, etc, y que sólo lo reservaría para esos casos concretos en los que no hay ninguna otra manera, como pasar al otro lado de una puerta cerrada.

- He puesto el límite de cinco usos a los pergaminos por trama. Una vez más imagino que te refieres a cinco en total, ¿no? ¿O a cinco veces cada uno? Sólo es por tenerlo claro, yo he entendido lo primero, cinco en total.

- He especificado que las ilusiones (tanto visuales como mentales), cuando no utiliza objetos mágicos, sólo le duran unos minutos.

- He puesto el límite de un único uso para cada objeto, amuleto o ritual por trama.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   4th Enero 2015, 11:24

¡FICHA ACEPTADA!
Ya puedes empezar a jugar cuando quieras Very Happy

Sobre los pergaminos era como tu lo vieras mejor. Por ejemplo, el menos poderoso podría tener un máximo de cinco usos por cada tema, y otro pergamino más fuerte podría tener dos. Me he explicado fatal ahí arriba xDDDDD. Si quieres limitar alguno de tus pergaminos con menos usos puedes hacerlo, si lo dejas así también estará bien.

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MensajeTema: Re: Ficha de Arión, Señor de la Atlántida (completada)   

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